Херман двери

Использование «дверей Нормана» для создания дизайна

Сидя в кафе, я заметил очень высокого парня. Он был почти 1 м 80 см ростом, но тем не менее не задевал головой навес.

Довольно интересно, что навес был спроектирован так, чтобы учесть таких высоких людей, как все сидят в стульях, которые подходят к их спинам, и как все они пьют из чашек, которые подходят к их рукам.

Странной мне показалась дверь. За последний час, я увидел по крайней мере троих человек, которые пытались пройти в нее, нажимая не в ту сторону. Если посмотреть на то, насколько эргономично всё остальное кафе, то такая дверь кажется смешным недосмотром.

Такие двери называются Дверями Нормана, в честь Дона Нормана, автора книги «Дизайн привычных вещей». Эти двери часто сбивают людей с толку тем, в какую сторону их нужно открывать.

Некоторые даже уточняют этот момент, чтобы не смущать людей.

Это заставило меня задуматься: «если вам приходится делать на чем-то надписи, значит ли это, что оно плохо спроектировано?»

Вспомните все предметы в кафе: чашки, стулья, столы. Вам же не нужна надпись «сесть», на стуле.

Большую часть повседневного дизайна мы понимаем благодаря тому, что суть его использования не изменилась с нашего первого с ним взаимодействия. Но двери? Они созданы только с оной мыслью – «Это – дверь» — что наводит на интересную аналогию. Допускаем ли мы такие же ошибки в наших пользовательских интерфейсах?

В прошлом, надписи были хорошим выходом, но полагаемся ли мы на них сейчас, чтобы попытаться неловко прояснить запутанный дизайн?

Проблема заключается в том, что мы живем во время, когда не существует набора стандартизированных, универсальных иконок.

Вот пара примеров:

Спор о гамбургерном меню 2014 года

Гамбургерное меню имеет длинную историю своей популярности. Первый раз оно появилось в одном из первых GUI, на аппарате Xerox Star, в 1981. Это была контекстная иконка, которая должна была «имитировать внешний вид спискового меню, которое отображалось по ее нажатии», говорит Джофф Алдай.

И хотя начиналось всё с добрых намерений, по мере того, как эта иконка набирала популярность, в 2014 году, гамбургерное меню стало темой горячих споров среди дизайнеров.

Какое-то время, гамбургерное меню использовалось в Chrome, но в 2015 году, Google заменил его тремя вертикальными точками.

Аргументы в пользу такой перемены говорят, что эллипсы распознаются как символы продолжения, что имеет смысл, потому, что мы больше привыкли читать текст, чем использовать некие элементы UI. Но опять же – неужели так необходимо было производить эту замену? Ведь люди уже привыкли к гамбургерному меню. Этот вопрос согласуется с тем, что я пытаюсь сказать: если что-то работает, и все это что-то понимают, то какой смысл в инновации для инновации?

С инкарнациями кнопки «share» дела обстоят еще плачевнее.

Вариации кнопки «share» (также из 2014 года)

Запуск Mac OS X Yosemite и iOS 7 вызвал скептицизм со стороны сообщества дизайнеров. Несмотря на то, что у нас и так было предостаточно иконок «share», Apple решили добавить еще!

Я говорю о двух иконках слева, из которых самая крайняя абсолютно идентична кнопке загрузки. Как вы видите – это послужило катализатором дискуссии.

Shareaholic создали иконку, которую назвали Open Share Icon. Они надеялись ее стандартизировать, но дизайнеры до сих пор не могут прийти к соглашению по ее стилю.

Как Microsoft решил эту проблему (и сотни других, похожих проблем)

Именно в ситуациях, когда мы избавляемся от надписей, и говорим об иконках, важно помнить о той роли, которую в UI дизайне играет привычка.

Всё, что вы делаете, и всё, что вы знаете, происходит из вашего опыта, и влияния третьих сил (людей, памяти, и т.п.). Но когда вы хотите попробовать что-то новое (что-от более сложное, чем иконка), то будет исторически интересно и полезно взглянуть на то, как Microsoft использовал онбординговый опыт чтобы представить свой GUI.

В 1995 году, Microsoft должны были решить уникальную, для того времени, проблему. Поскольку на то время люди еще не привыкли использовать мышь для взаимодействия с объектами на экране, им пришлось приложить немало творческих усилий. Вместо того, чтобы составлять гигантские инструкции, они создали онбординговый поток, и превратили его в игру.

Используя такие популярные сейчас игры, как Сапер, Солитер, и Червы, они научили пользователей кликать правой кнопкой, перетаскивать и соединяться друг с другом по сети. Это тот тип заботы и внимания, который должен был войти в опыт, поскольку их целью было не просто научить пользователя пользоваться одной программой – они должны были продемонстрировать совершенно новую концепцию, и научить пользователей использовать новое оборудование.

Так же, как и Microsoft в 1995, сейчас мы живем в мире, где пользователи требуют DWIM подходов, и где диалоги, оставляют далеко позади запутанные интерфейсы. И каким бы неуклюжим не казался сейчас интерфейс Windows 95, когда вы в следующий раз будете открывать дверь Нормана не в ту сторону, вам придется признать, что они добились немалых успехов.

Преодоление сегодняшних неурядиц

Вернемся в наше кафе, к тому, что касается дизайна чашек, и их видов, которые были популярны на протяжении многих лет до того, как мы закрепились на чем-то одном. Эти дизайны охватывают всё – от рогов, до современных кружек, и всё это развивается с такой же скоростью, как и любая стандартизация UI.

Тем временем, единственное, что мы можем сделать – это удовлетворять ожидания наших пользователей. Возможно это не звучит особенно креативно, но это необходимо во времена, когда даже двери – предмет, существующий со времен рассвета архитектуры – может послужить причиной путаницы.

Перевод статьи Бенджамина Брендалла

Херман двери

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *