Лозоходство

ЛОЗОХОДЕЦ

Начну с того, что прошу не искушать себя желанием найти этого человека чтобы общаться с ним. Он избегает контактов просто по причине своего возраста. Как правило, информация о нём в первую очередь побуждает желание искать с его помощью клады. КЛАДОИСКАТЕЛЕЙ ПРОШУ НЕ БЕСПОКОИТЬСЯ.
Но рассказать о нём решила потому, что в его статьях – ответы на многие вопросы, которыми интересуются посетители сайта. Скепсис и недоверие – вполне нормальная реакция у тех, кто знакомится с его исследованиями. Проблема не в нём, а в нас: мы понимаем только то, что доступно, скажем так, нашим «органам восприятия». Всё остальное — «за кулисой». Я тоже не все из его статей могу понять, но непонятное стараюсь как бы принять к сведению, и часто впоследствии совершенно неожиданно нахожу аргументы, убеждающие в его правоте.
Итак, для знакомства – статья, опубликованная в газете «Труд» ещё в январе 2000 г.
ЛОЗОХОДЕЦ (Сергей Турченко)
Он разложил передо мной на столе карту мира, расчерченную разноцветными геометрическими фигурами, и начал рассказывать удивительные вещи:- Вот эта сеть обозначенных желтым цветом прямоугольников в Азии и на северо-востоке Африки — мощные подземные сооружения, исполненные с применением огромного количества янтаря на глубинах от десятков метров до полутора километров. Фигуры зеленого цвета в Центральной и Южной Африке — аналогичные сооружения из материалов, напоминающих изумруд. Все это дело рук протоцивилизации космических колонизаторов, потомки которой до сих пор живут на Земле, представляя собой обитателей так называемого «параллельного» мира. НЛО, Бермудский треугольник, многие другие аномальные явления — неосмысленные пока факты случайных, а иногда и преднамеренных контактов с этим миром.Честно говоря, я мог бы подумать, что мой собеседник — один из одержимых фантазеров, если бы не знал, что Иван Евсеевич Кольцов — серьезный ученый-конструктор, в прошлом сотрудник секретного бюро по биолокации при Совете Министров СССР (во времена А. Косыгина), ныне действительный член Географического общества Российской академии наук, автор работ по древнейшей истории…
Ему было уже за сорок, работал главным конструктором закрытого НИИ, когда впервые услышал о биолокации. Произошло это во время отдыха в подмосковном санатории поздней осенью. Скукотища страшная. О чем только не переговорили с соседом по номеру. И вдруг тот вспомнил, что имеет кое-какие навыки «лозоходца». Сделали смеха ради из медной проволоки рамку, стали прятать под ковер монеты, искать. У Ивана Евсеевича сразу получилось. Тогда он усложнил задачу. Санаторий находился рядом с бывшим дворцом князя Воронова. Там имелись многочисленные подземелья. С помощью рамки Кольцов за неделю составил их схему. Показал ее директору музея — и, надо же, «угадал».
Вернувшись из отпуска, начал искать в научной литературе объяснения своим новым возможностям. Оказалось, еще древние шумеры, а за ними халдеи и вавилоняне умели пользоваться «волшебной палочкой», с помощью которой искали воду и руду. Так называемые лозоходцы брали в руки развилку орешника (вяза, клена, кизила, ясеня) и медленно передвигались по исследуемой местности. Там, где под землей находилась вода, руда или иная аномалия, конец развилки заметно приподнимался. Подобным методом пользовались и позже. Некий барон Басолей в начале XVII века открыл во Франции таким образом 150 рудных месторождений. Пьер Тивенель и Бартеломео Беттон обнаружили в Лотарингии в 1780 году с помощью лозы 800 подземных источников воды. Интересовались лозоходством и в России. В одном из журналов начала века сообщалось, как лозоходца-водоискателя возили по Москве, сверяя его показания с планом водопроводной сети, и, к удивлению «контролеров», он достаточно точно показывал, где проходят трубы и даже в какую сторону течет по ним вода.

Позже вместо лозы стали пользоваться металлическими рамками из проволоки, которые с еще большим эффектом реагируют на всяческие подземные аномалии.
Что же движет рамку? На этот счет до сих пор нет четкого научного объяснения. Существуют две точки зрения. Первая объясняет явление так называемой идеомоторикой — непроизвольной — мышечной реакцией руки на невоспринимаемые известными органами чувств внешние раздражители (изменения напряженности магнитных, гравитационных и других полей). Вторая гипотеза выдвигает в центр саму рамку, которая якобы реагирует на различные поля в данной точке.
К следующему отпуску Иван Евсеевич подготовился не только теоретически: сделал рамку, «пробил» необходимые разрешения для исследовательской работы. Цель он поставил перед собой большую: попытаться с помощью рамки докопаться до одной из жгучих тайн нашей истории.
Как известно, в декабре 1564 года 34-летний царь Иван Грозный вместе с приближенными покинул Москву и поселился в своей «опричной» столице — Александровской слободе. И увез туда не только государственную казну, но и огромную библиотеку, в которой имелись греческие пергамины, латинские хронографы, ярлыки татаро-монгольских ханов, а главное — многовековые летописи нашего народа, ценнейшие архивы городов Руси. Эта библиотека затерялась в пыли столетий. На ее поиски Кольцов и поехал в свой очередной отпуск.
С директором музея Александровского кремля он сразу нашел взаимопонимание. С его помощью провел скрупулезное обследование территории бывшей Александровской слободы, результаты которого позже подтвердили геофизики. Рамка «засекла» многочисленные подземелья, расположенные в два ярууа — на больших и малых глубинах. Иван Евсеевич вычертил их схему.
Возвратившись в Москву, о результатах поисков доложил запиской в ЦК КПСС. Его пригласили сделать сообщение в Институте археологии АН СССР, а также выступить с докладом в межведомственной комиссии по биолокации при Центральном правлении научно-технического общества радиотехники, электроники и связи имени А.С. Попова. Вскоре было принято специальное постановление Совмина СССР об изучении подземелий Александровского кремля. Правда, оно не было выполнено из-за отсутствия должного субсидирования. К раскопкам подземелий, где по убеждению Кольцова, находится уникальная библиотека, другие ценности, так и не приступили.
Правда, поисковая деятельность Кольцова лично для него дала неожиданный результат — ученого пригласили на работу в создаваемое тогда секретное бюро по биолокации при Совмине СССР.
С тех пор этим делом Иван Евсеевич занимается профессионально. Участвовал в многочисленных поисковых экспедициях по отысканию истинного места сражения войск князя Игоря с половцами в 1185 году, захоронений воинов, погибших в Ледовом побоище в 1242 году, а также братских кладбищ на поле Куликовом (установлено, что они находятся не там, где считалось традиционно). Главное же, чем занималось бюро по биолокации, — разведка полезных ископаемых.
— Операторы биолокации, — рассказывает Иван Евсеевич, — работали во многих сферах народного хозяйства, науки. Они осуществляли самый дешевый, практически бесплатный способ подземных исследований и геологоразведки. Вот лишь несколько примеров. Группа А.И. Плужникова провела биолокационную разведку в Нефтекумской степи. Она показала высокую результативность (порядка 70 процентов) на залежах большой глубины. Группа Н.Н. Сочеванова определила границы месторождения минеральных вод в Приморье. Геологическая партия «Укрбиолокация» с успехом отыскивала воду, гипс, подземный карст, что чрезвычайно важно для городского строительства. Использовалась биолокация и в военном деле. Вспоминается, например, как в 60-е годы начались работы по расширению Минского шоссе. Под дорогой обнаружили оставленную фашистами полость со взрывчаткой. Пригласили «лозоходцев». С помощью биолокации на большом участке шоссе было обнаружено еще около 30 таких «кладов». Интересные опыты провел Плужников в море. На корабле он с помощью рамки лоцировал суда, находящиеся вне зоны видимости. Их положение проверялось радиолокацией. Таким образом возможно обнаружение мин, других плавающих или притопленных предметов и даже человека, упавшего за борт.
— Что касается работы с рамкой — тут более или менее понятно. А каким образом вы нанесли схемы подземелий в Африке, если там никогда не бывали? — повернул я разговор к картам, с которых он начинался.
— В процессе длительных тренировок я стал чувствовать, что могу получать некоторую информацию и без рамки, к тому же на большом расстоянии. В общих чертах происходит это так. Беру в руку резонатор (например, кусочек янтаря), мысленно даю себе установку именно на этот камень и медленно просматриваю карту местности. Если на каком-либо участке есть янтарь, в руке чувствую нечто подобное легкому покалыванию. Почему так происходит — не знаю. Возможно, это объясняется следующей гипотезой. Человек — изоморфная система. Изоморфизм (коротко говоря, единство внутренней формы всего материального) свойствен всем объектам, на всех уровнях, включая электронный, полевой. Подробности заняли бы слишком много места. Но главное — вывод: информация может передаваться на физическом электронном уровне, в том числе от неживого объекта к человеку. Способность войти в это энергоинформационное поле, видимо, не каждому дана. Во всяком случае нужны серьезные тренировки. Что же касается простейших способов биолокации, то они под силу многим. Из ста человек восемьдесят, взяв первый раз в жизни рамку, сразу же почувствуют эффект.
Иван Евсеевич рассказал, что, поскольку крупномасштабными поисковыми операциями сейчас заниматься невозможно по финансовым соображениям, в последнее время он исследует легко доступные захоронения прошлого. Например, он знает, что в одной из небольших пещер в предгорьях Кубани спрятан чемодан с документами и драгоценностями.
История этого «клада» такова. В годы Великой Отечественной партизаны в этих местах отбили у фашистов награбленные драгоценности и какие-то штабные документы. Вскоре против отряда направили карателей. Он был разгромлен. В бою, а затем в фашистских застенках почти все партизаны погибли. Но кто-то сумел надежно спрятать чемодан с ценностями в пещере. Найти его, по словам Кольцова, не представляет большого труда. Но нужны средства, хоть и небольшие, на экспедицию. А их у ученого нет. Может быть, кто-то из наших читателей заинтересуется возможностью организовать поисковую операцию? Ее результаты, кроме всего прочего, могли бы стать новой практической проверкой уникальных способностей И.Е. Кольцова.
Советы И.Е. Кольцова начинающим:
Рамку можно сделать из куска металлической проволоки, согнув ее буквой «Г» или «П» (длина «усов» 30-40 сантиметров). Эффективней работать одновременно двумя рамками. Держать их следует легко, не зажимая в ладонях, предоставляя возможность свободного вращения.
Для отыскания источника подземных вод на садовом участке необходимо медленно идти по территории с рамками в руках, мысленно настроившись на поиск воды. В месте, где «усы» начнут наиболее интенсивно вращаться (или отклоняться), можно начинать копать: вода здесь ближе всего к поверхности.
Для определения геопатогенных зон в квартире поступают аналогично. Но здесь необходим достаточно большой опыт биолокации, поскольку на рамку могут влиять железобетонные конструкции стен, зеркала и даже картины, и в первую очередь — электробытовые приборы.

Поэтому перед началом работы их следует отключить. В тех местах, где рамка отклоняется или вращается, нельзя ставить кресло, тем более кровать — здесь находится геопатогенная зона, отрицательно влияющая на здоровье.
И ещё добавлю такой факт. Однажды я показала Ивану Евсеевичу фотографию местности, которую мне дали археологи. Был поставлен вопрос: стоит ли там, в этой местности, что-либо искать. Получила ответ: да, там было, что искать, но всё, что можно было найти, уже РАСКОПАНО И НАЙДЕНО «чёрными археологами» некоторое время назад. Когда вернула это фото археологам с его комментариями, оказалось, что они это знали, но решили проверить таким образом его способности…
Готовится к выходу книга И.Е. Кольцова, а пока предлагаю посетить сайт http://tayni.nm.ru/index.html

Манчкин: 15 лет подлянок и непотребства

Не так давно большинство людей не знали никаких настольных игр, кроме «Монополии». Сейчас же среди как матёрых настольщиков, так и простых любителей поиграть в компании практически нет тех, кто не играл бы в «Манчкин». Тем удивительней, что он задумывался как пародия на фэнтезийные ролевые игры — то есть продукт «для своих», способных оценить юмор и отсылки. Давайте попробуем проследить путь серии, которой в этом году исполняется пятнадцать лет.

Манчкинство (иногда манчкинизм или манчкиния) — использование внутриигровых правил или ресурсов в ролевой или компьютерной игре не предусмотренным создателями игры образом ради получения явной выгоды. Название происходит из книги «Волшебник страны Оз» — munchkin’ами в оригинале назывались жевуны.

«Манчкин» появился на стыке тысячелетий — в 2001 году. Опытный геймдизайнер Стив Джексон задумал создать весёлую и непринуждённую пародию на ролевые фэнтезийные игры, в которых он знал толк: именно он когда-то создал популярную систему GURPS. Помогал Джексону художник-карикатурист Джон Ковалик, выпускавший комиксы опять-таки на тему ролевых игр. Идея оправдала себя — уже пятнадцать лет «Манчкин» остаётся одной из самых популярных настольных игр в мире.

Суть игры проста: несколько игроков со случайным начальным набором оружия, предметов и характеристик спускаются в подземелья. Они заглядывают в комнаты, сражаются с местными обитателями и в случае победы забирают сокровища, которые те охраняли. Обитатели подземелий бывают разные — от маленьких безобидных растений до огромных чудищ. В случае победы манчкин получает новый уровень. Если победить не удастся (чаще всего из-за соперников, которые подкидывают разные пакости), он подвергается непотребству.

Впрочем, манчкины не всегда действуют друг против друга — в бою можно и помочь ближнему… если тот поделится добытыми сокровищами, например. Тот счастливчик, кто первым достигнет 10-го уровня, получит лавры самого крутого манчкина.

Партия в «Манчкин» со специальными планшетами (Manuel Pombeiro / Boardgamegeek)

Но монстры и сокровища — ерунда. Главное в «Манчкине» — возможность подставлять соперников, сыграв подходящую карту в неподходящий момент, разводить их на шмотки, строить хитрые комбинации и всем скопом валить зарвавшегося игрока 9-го уровня, который нахапал сокровищ и уже считает себя победителем, выводя против себя слабого монстра.

За годы существования «Манчкин» перевели на множество языков, выпустили более десятка тематических вариантов («Звёздный», «Пиратский», «Вампирский» и другие) и дополнения почти к каждому из них. В этой статье мы рассмотрим самый популярный, классический вариант «Манчкина» и все дополнения к нему.

Манчкин. Классический сет

Количество карт: 168 (95 дверей, 73 сокровища)
Расы: хафлинг, эльф, дварф
Классы: воин, волшебник, клирик, вор
Самый сильный монстр: плутониевый дракон, уровень 20
Самая дорогая шмотка: зелье попуморфа, 1300 голдов

Герои классического сета — знакомые нам создания из фэнтези: эльфы, дварфы, хафлинги. У каждого есть уникальные способности: из эльфов получаются отличные помощники, дварфам любая тяжесть по плечу, а хафлинги умеют торговать. Что ж, надеваем башмаки могучего пенделя, наколенники развода, мифрильную броню и шлем отваги, берём в руки бензопилу кровавого расчленения — и вперёд, в подземелья! Самое безобидное, что может тут встретиться, — огоршённая трава, увечный гоблин, лепрокон и прочая мелочь. На первых порах и это сойдёт, но мы же манчкины, чёрт возьми! Подавай нам гиппогрифа, бледных братьев или целую орду орков! А там и на плутониевого дракона замахнуться можно…

Крутизна крутизной, а о последствиях забывать не надо. Огоршённая трава ничего с вами сделать не может. Вошки заставят сбросить броник и всё, что надето ниже пояса. А вот бледные братья не пощадят и низведут поверженного манчкина до первого уровня. Ещё хуже король Тут, который отберёт все шмотки и карты с руки. В этом он, пожалуй, опаснее плутониевого дракона, который убивает манчкина. Тот в следующий ход воскреснет с новым набором карт, а король любезно оставит бедолагу в живых, и тому придётся зарабатывать на жизнь с нуля.

Что доблестные манчкины могут противопоставить таким чудищам? Дварфу помогут коротыширокие латы, эльф может стрелять из лучка с ленточками, хафлинг залезет на боевую стремянку… Это и многое другое усиливает героев, а уж если они объединятся против врага, то держись, монстр! Или зови других манчкинов на помощь — они не прочь подпортить жизнь конкурентам. А если монстр не поддаётся и единственный выход — бегство, пошарьте в карманах. Вдруг там завалялось зелье попуморфа, которое превратит врага в попугая. Уровень, конечно, не получишь (тоже мне подвиг!), но сокровища монстра можно будет прибрать.

Не только в битвах добывается слава. Клирики знают это и уповают на божественное вмешательство. Если во время вмешательства в подземелье бродит клирик 9-го уровня, он вознаграждается за молитвы и выходит на свет божий победителем. Если же высшие силы уже вмешались в игру, а клирику недостаёт уровня, их можно вы
звать снова. Главное — припрятать в складках рясы штырь лозоходца, позволяющий прочесать стопку сброса…

Манчкин 2: Дикий топор

Оригинальное название: Unnatural Axe
Количество карт: 112 (66 дверей, 46 сокровищ)
Новая раса: орк
Самые сильные монстры: Бармаглот и судья Фредд, уровень 17
Самая дорогая шмотка: освящённый молот св. Иииээээхххха! (1200 голдов)

«Что за фэнтезийная игра без орков?» — наверняка думал Стив Джексон, выпуская первое дополнение — «Дикий топор». Новые монстры, новые шмотки, новые проклятия — и новая раса! Орки не гнушаются потерей уровня, чтобы отделаться от проклятий. А ещё у них считается почётным мять, рвать и протыкать противника, который и так в разы слабее, — за это орк получает дополнительный уровень.

В подземельях стало больше монстров. Нам придётся сразиться с растущим на глазах грибком, тараканищем с книгой Чуковского наперевес, гигантским скунсом, плюшевым мишкой, Санта-Клаусом, психобелкой и другими сказочными и не очень существами. Венчают этот пандемониум вылетевший из книги Льюиса Кэрролла Бармаглот и суровый судья Фредд, который пойдёт на всё, чтобы арестовать вас и конфисковать ваше имущество.

Проклятия подземелий становятся всё коварнее. Заходишь, например, в одну из комнат — и твоё оружие теряет силу и не отлипает от руки. Ходи теперь с бесполезной осадной машиной, которая только руки занимает.

А в другой комнате ты внезапно почувствуешь приступ щедрости и раздашь всем свои шмотки. Или станешь некрофобом — андеды (живые мертвецы) начнут так пугать тебя, что ты будешь от них смываться, даже если это маленькая рука-ползунья. Появилось также ещё одно проклятие, которое действует на всех манчкинов и заставляет их потерять по уровню.

А не зайти ли в подземную лавку? Там появилось новое оружие: укатайка для дварфов, шлем заднего вида, защищающий от воров, милый наплечный дракончик, который предпочитает хозяев-дам, накладная борода и тот самый дикий топор, обладать которым дозволено лишь настоящему воину.

Манчкин 3: Клирические ошибки

Оригинальное название: Clerical Errors
Количество карт: 112 (66 дверей, 46 сокровищ)
Новая раса: гном
Новый класс: бард
Самый сильный монстр: Калли, уровень 20
Самая дорогая шмотка: Другое кольцо (1000 голдов)

В новом дополнении к эльфам, оркам и прочим присоединяются гномы (не путать с дварфами!) — маленькие человечки в больших колпаках. Они умеют в бою призывать на помощь иллюзии монстров. Ещё гномы очень юркие и могут быстро смыться от опасности. А на манчкинской бирже труда предлагают освоить новую профессию и стать бардом. Своим пением барды могут очаровать одного из манчкинов и заручиться его помощью безвозмездно. Кроме того, барды довольно удачливые, поэтому, добывая сокровища, часто находят что-то особо ценное.

Названием «Клирические ошибки» обязаны одноимённому проклятию. Оно поднимает последнего убитого монстра, и тот нападает на первого попавшегося манчкина. Но куда опаснее проклятие «Посмертная пакость»: манчкин подвергается непотребству последнего убитого монстра сразу и без права удрать. Эдак и помереть недолго… А ещё, бродя по подземельям, надо опасаться голодных рюкзаков, капканов на туриста и дварфийского эля.

А что с монстрами? Самое безобидное, что тут можно встретить, — золотая рыбка в аквариуме. Дальше — серьёзнее. Готиянки не любит полукровок и суперманчкинов, Медуза (которая Горгона) превращает незадачливых манчкинов и их шмотки в камень, к жвачечному голему прилипает оружие, а у самого сильного монстра — Калли — две пары рук. Ну и грех не упомянуть абсолютно обычного кролика из фильма «Монти Пайтон и Священный Грааль».

Обыскивая подземелья, можно наткнуться на казино подземейцев, где и монстры не брезгуют поиграть. Сбрасываем шмотку стоимостью в 500 голдов и кидаем кубик. Если повезёт, унесём с собой до трёх сокровищ. А если нет — расстаёмся ещё с чем-нибудь, а то и уровень теряем. Азартные игры — дело ненадёжное.

В лавке торговца появились двуручный меч — то есть с двумя руками, способными нести оружие. А еще шапка величия, отражающая проклятия на соперников, и Другое кольцо. То самое, с рунами, из Той Самой Саги! С его помощью можно отменить действие проклятия или, потеряв уровень, смыться из боя, как Фродо от назгулов.

Манчкин 4: Тяга к коняге

Оригинальное название: The Need for Steed
Количество карт: 112 (78 дверей, 34 сокровища)
Новые типы карт: скакуны, усилители скакунов
Самый сильный монстр: Катрина, уровень 20
Самый мощный скакун: ездовой дракон, бонус +5
Самая дорогая шмотка: ездовой дракон (1000 голдов)

Древняя поговорка гласит: «Нет рыцаря без коня». А чем манчкины хуже? В очередном дополнении Стив Джексон одарил героев скакунами. Вот только конь среди них всего один. Зато можно оседлать вьючную черепаху, верховую тигру, одноместного орла, ручного волка, скакового тушкана-переростка и даже ездового дракона! Все они помогают манчкинам одолеть врага, а если битва не задалась, на некоторых можно и улететь из боя. К скакунам прилагается и снаряжение — например, пристяжные крылья или сбруя жгучего выдоха. Впрочем, если вам не нужен скакун, с ним можно и подраться. Чем, к примеру, ездовой дракон не монстр?

Многовато народу стало в подземельях, вам не кажется? Это наёмники! Их можно попросить следовать за вами и подсоблять. Допустим, завалялась у вас бесполезная боевая стремянка. Отдайте её хафлингу-наёмнику, и он поможет в битве. А если вы никак не справитесь с каким-нибудь ниндзя-великаном, можно незаметно улизнуть, оставив помощника на растерзание! Кстати, видите того громилу, который шастает по подземельям без дела? Его зовут Большой Петро. Его можно взять с собой как наёмника, а можно просто сесть ему на шею — и он станет вашим скакуном. Удобно, правда?

Дварфам и хафлингам надо смотреть в оба: кто-то разлил по подземельям виноградное желе. Оно липнет к бородам и волосатым ногам, не отмоешься. Придётся избавиться от заляпанной одежды или привести скакуна, чтобы слизал вкусняшку. Если ты волшебник и встретил голофилина, можешь вместо боя наколдовать ему перья, и он отдаст сокровища в знак благодарности. А манчкин-сфинкс снисходительнее относится к тем, кто рассказывает ему тупые анекдоты. Эй, кто там не закрыл двери и впустил сквоз… ой, это же ураган Катрина! Если ты недостаточно мощный, беги, пока шмотки не сдуло!

После победы над монстрами внимательнее обыскивайте комнаты: в них может заваляться что-то полезное. Например, рукастая каска. Ей в руку можно вложить ещё одно оружие типа жгучего жезла или палицы-химикалицы. Вместо сокровищ нашёл мешок картошки? Из неё получатся отличные картофелаты — монстры как минимум опешат от неожиданности! Зелье болтливости научит твоего питомца говорить, и он начнёт давать советы в бою.

А если ты ещё не обзавёлся питомцем, поищи пачку соблазнискаса. За миску этого чудо-корма любой скакун прибежит к тебе, забыв о прежних хозяевах! А ещё здесь можно бить фашистов. Любая игра становится лучше, если в ней можно бить фашистов.

Манчкин 5: Следопуты

Оригинальное название: De-Ranged
Количество карт: 112 (60 дверей, 52 сокровища)
Новый класс: следопыт
Самый сильный монстр: Анубис, уровень 20
Новые скакуны: летучий ковёр и паук-рысак
Самая дорогая шмотка: трёхручный меч (900 голдов)

Соскучились по новым классам или расам? В пятом дополнении вводится следопыт, который может укротить любого монстра — хоть плутониевого дракона! А ещё следопытов удобно брать на помощь — они получают дополнительную силу.

В «Следопутах» появляется несколько новых наёмников, скакунов и усилителей для них. Коньки можно использовать не только как скакуна, но и как обувку — уж очень они маленькие. В дополнении появилась возможность удвоить бонусы монстра, сделав его двуглавым. Победив двуглавого монстра, манчкин получит вдвое больше сокровищ, но не уровней. Зато не придётся от него смываться дважды — голов две, но монстр-то один.

Блуждая по подземельям, остерегайтесь волшебных ламп! Джинны в них бестолковые — то по лбу треснут, то по ноге… И с подозрительными мешками осторожнее: сунешь руку, а мешок прицепится, и придётся с ним всю игру ходить. А без одной руки в подземельях куда тяжелее.

Ты крутой волшебник или следопыт? Смотри, как бы не стать заложником класса: в одной из комнат так наколдовали, что войдёшь в неё — и навсегда останешься тем, кто ты сейчас. Сменить класс не выйдет, пока не отменишь проклятие хотельным кольцом, непотребством или другим проклятием. А ещё часть новых проклятий заставляет жертву… завидовать. С ней ничего не случается, но вот на соперников валятся сокровища. А горе-манчкину достаётся лишь камушек, которым разве что в монстра кинуть.

Кстати, о монстрах. В подземелья пожаловали братья Гримм! Они собирают истории о чудовищах и не против помочь им в битвах с манчкинами. Сами братья слабы, но с каждым монстром, отправленным им на помощь, их сила растёт. А если им удастся победить, они с удовольствием напишут историю о трусливом манчкине, чей прототип её прочтёт и от стыда потеряет уровень. Любопытна и рука судьбы, победив которую, манчкин получит третью руку и сможет держать ещё одно оружие.

Вы любите рыбу? А сражаться ею? Совет бывалого манчкина: с рыбой на врага лучше нападать верхом на скакуне — тогда она бьёт сильнее большинства шмоток в игре! Cледите за соперником: если на нём надеты барахлаты, их можно сорвать с помощью проклятия и подобрать, если успеете. Вертелом овечного шашлычия можно драться, а можно накормить врага и, пока тот обедает (оставляя манчкина на десерт), смыться. Неразборчивую секиру добра можно запустить в чужой бой, помогая другим манчкинам, но, если те проиграют, уворачиваться придётся ещё и от секиры.

А самое уникальное оружие из новинок — великолепный трёхручный меч! Чем его держать — это уж трудности обладателя. Можно победить руку судьбы, а можно поискать медальон маньячного многоручия. Настоящие манчкины и не такое находят. Иные ради сокровищ и второй боевой шлем на ногу натягивают, если подходящей обувки нет. Неэстетично? Зато весело!

Манчкин 6: Безбашенные подземелья

Оригинальное название: Demented Dungeons
Количество карт: 36 (20 подземелий, 16 порталов)
Новые типы карт: порталы, подземелья

Не задумывались, по каким именно подземельям ходят манчкины? Дополнение №6 раскрывает эту тайну. Хотя в нём нет новых рас, монстров и сокровищ, игра преображается благодаря новым типам карт — подземельям и порталам.

Карточки подземелий отличаются от обычных карт дверей и сокровищ размером и рисунком на рубашке. В начале игры манчкины входят в одно из подземелий. Каждое из них имеет уникальные свойства. Так, в подземелье эльфийской эволюции все игроки становятся эльфами, пока не уйдут оттуда. В подземелье переработанных проклятий любое проклятие действует на всех. А в подземелье тщетных трудов для победы в игре 10-го уровня недостаточно — надо качаться до 11-го. Правда, если манчкин 10-го уровня уйдёт из этого подземелья, он победит.

Перемещаются герои с помощью порталов. Они могут как перенести манчкина в новое подземелье, так и открыть соседнее, не закрыв предыдущее. Тогда на игроков действуют эффекты нескольких подземелий сразу.

В коробке с дополнением №6 вы также найдёте правила Эпического Манчкина. По этим правилам игра ведётся до достижения кем-либо 20-го уровня, а начиная с 10-го крошкаманчкин становится эпическим манчкином. Теперь он вышибает не одну дверь, а сразу две. Если за дверями окажутся два монстра, биться надо с обоими одновременно, а если проклятие — сперва пострадать от него, а потом иметь дело с обитателями комнаты.

Эти неприятности компенсируются суперспособностями. Вор может красть без броска кубика, дварф держит в руке неограниченное число карт, орк съедает монстров 1-го уровня, а волшебник может смыться от проклятий. Кстати, если вы играете с «Безбашенными подземельями» по обычным правилам, подземелье неожиданной эпичности позволит познать всю прелесть эпических суперспособностей рас и классов вне зависимости от уровня игрока!

Манчкин 7: Двуручный чит

Оригинальное название: Cheat With Both Hands
Количество карт: 112 (70 дверей, 42 сокровища)
Самые сильные монстры: картошки, игропродавец и телепривидение, уровень 10
Самая дорогая шмотка: переносная нора (1000 голдов)

Дополнение №7 сперва было набором карт под названием More Good Cards («больше хороших карт»). Его удобно было смешивать с другими, чтобы в колоде чаще встречались полезные карты. Было у Джексона и дополнение Munchkin Blender («Манчкин Блендер»). Оно позволяло смешивать разные варианты Манчкина — «Звёздный», «Вампирский» и другие. В принципе, их и без «Блендера» мешать никто не запрещает, но с ним игра становилась более сбалансированной.

В «Блендер» вошли карты «Три в одном», «Ультра-Манчкин», «Супер-пупер манчкин» и «Химера», позволяющие одновременно иметь три или более класса или расы; «Двуручный чит» и «Чит напропалую», дающие использовать две или все шмотки против правил; несколько монстров и усилителей для них. Так, из безобидного смайлика с силой 1 можно сделать невероятного выдающегося ультра-редкого ошеломительного поразительного изумительного взрывающегося смайлика с тройным сыром и силой 66.

Когда кончился тираж More Good Cards, издатели решили не печатать его снова, а объединить с Munchkin Blender, потому что многие карты в них совпадали. Так мы получили полноценное дополнение, названное «Двуручный чит». Эффекты карт оценят даже искушённые манчкины. Переводим проклятия на соседей, обладаем всеми расами и классами одновременно, носим по две обувки, играем до 11-го уровня, устраиваем кучу-малу, кидая в бой по несколько монстров, и, конечно, выносим мозг мастеру!

Манчкин 8: В хвост и в гриву

Оригинальное название: Half Horse Will Travel
Количество карт: 112 (77 дверей, 35 сокровищ)
Новые типы карт: усилители рас и классов
Новые расы: кентавр, ящерко
Самый сильный монстр: бронепони, уровень 20
Самая дорогая шмотка: комплект снаряги (1400 голдов)

Оригинальное название дополнения Half Horse Will Travel — отсылка к вестерн-сериалу 1950-х Have Gun, Will Travel («Есть пушка, готов путешествовать»). Но вестерны тут ни при чём, это всё новая раса — кентавр (Half Horse — половина лошади). У кентавра четыре ноги, поэтому он может носить две пары обувки. А ещё кентавра, как правило, выбирают вожаком табуна, и тогда за него может сражаться сколько угодно скакунов.

Другие новички, ящерки, отличаются хладнокровием. Все зелья, сиропы, настойки и прочие разовые шмотки, которыми они помогают монстрам, дают удвоенный бонус — ведь ящеркам не жаль других манчкинов. А если ящерко наткнулся на чудище покрупнее, он может отбросить хвост и улизнуть.

Помимо новых рас, появились усилители рас и классов. Теперь можно полюбоваться на старших эльфов, элитных воинов и легендарных волшебников. Старший представитель расы, сражающийся в одиночку, так крут, что бонус его уровня удваивается, поэтому они не любят звать на помощь. Элитные представители классов получают боевой бонус, равный числу сокровищ, которые охраняет монстр. А легендарные герои могут дважды зачистить нычки, если не встретили монстра.

А теперь о монстрах. Думаете, бронепони — милое и безобидное существо? А это самый кошмарный монстр в игре! Мало того, что её уровень максимально высок, так ещё и дополнительный бонус есть против всех противников. А уж если на пути ей встретится кентавр, этот бонус ещё и вырастет в два раза. И почему она их так не любит?

Оказывается, в подземельях пол можно не только поменять, но и… потерять. Это странно и неудобно (шмотки для мужчин или женщин отпадают), но есть и плюсы: проклятие смены пола не действует на существо среднего рода. Куда опаснее стать дилетантом или манчкином с выродившейся расой: классовые или расовые способности ничем бедняге не помогут. И опасайтесь роялей, подвешенных под потолком! Они могут стать причиной внезапных проблем.

Трудностей в подземельях стало больше. Но не забывайте и про новые сокровища. Не помогает хотельное кольцо? Возьми макрельное! Пусть с него свисают рыбы на верёвке, зато оно не просто от проклятия спасёт, но и на соперника нашлёт что-нибудь гадкое. Утреннее звездило и ночное темнило работают лучше в соответствующее время суток. Перечитерский кубик позволяет менять результат чужого броска. Крабовые подковы — мечта любого кентавра, дают +6 к силе, хоть и занимают обе пары ног.

Но самый сильный бонус приносит комплект снаряги. Эта уникальная шмотка надевается на манчкина целиком, да так, что больше ничего и не нацепишь, зато даёт +12 к силе. Есть и минус — любое проклятие или непотребство, лишающее части снаряги, снимает всю эту шмотку. Поэтому носите с собой сменную одежду!

* * *

Конечно, это не всё: кроме дополнений, выпущено много бустеров — наборов по 15 карточек на разные темы. С их помощью можно «пригласить» в подземелья фей, Санта-Клаусов, пасхальных кроликов, драконов, персонажей Хэллоуина и многих других существ. Обо всём разнообразии «Манчкина» и об игровых новинках можно прочесть на официальном сайте игры: worldofmunchkin.com и в официальном русскоязычном сообществе в социальной сети VK.

Ну что, познакомились с монстрами и персонажами? Тогда вперёд, за сокровищами!

Как найти воду на участке с помощью лозоходства

Перед владельцем садового участка или частного дома в сельской местности всегда встаёт вопрос об источнике воды. Специалисты знают, с какими трудностями можно столкнуться, если планируешь оборудовать колодец или скважину. Задача поиска воды, скрытой в земных глубинах, кажется простой лишь на первый взгляд. Неизвестно, есть ли на участке вода и каково её качество. Древняя практика лозоходства может подсказать, в каком направлении вести поиски.

Устройство лозы

Лозоходство, или лозоискательство, – это способ сканирования местности с помощью лозы – свежесрезанной ветки дерева. Наиболее подходящая порода – ива. Во-первых, её ветви обладают высокой эластичностью. Во-вторых, ива очень жизнестойкое дерево, что говорит о сильной энергетике растения. Но если поблизости ивы не растут, то подойдёт другое дерево, имеющее гибкие ветви. Важно, чтобы ветка не была ломкой и легко гнулась.

Для изготовления лозы следует выбрать раздвоенную ветку и срезать её чуть ниже места развилки. Должна получиться рогатка, напоминающая букву У. Рекомендуется толщина ручки 8–12 миллиметров и длина 30–50 сантиметров; точные размеры подбираются под ширину плеч самого оператора.

Такой инструмент сохраняет работоспособность в течение 2–3 дней. Когда ветка высыхает, теряет упругость и эластичность, использовать её для биолокации не имеет смысла.

Как сделать рамку

Кроме лозы, для поиска воды на участке можно использовать биолокационную рамку, изготовленную из металлической проволоки. Такой индикатор продаётся в магазинах, специализирующихся на предметах эзотерики, но его несложно сделать своими руками. Поскольку более точные результаты показывает работа с парой индикаторов, то целесообразно изготовить две идентичные биорамки.

  1. Понадобятся два куска проволоки сечением от двух до пяти миллиметров и длиной около 40 сантиметров, два корпуса от шариковых ручек. Эксперты рекомендуют выбирать металл с наибольшим коэффициентом электропроводности, а потому самыми подходящими материалами для рамки будут медь, латунь или алюминий. Впрочем, железная и стальная проволока для этой цели тоже сгодится.
  2. Пруток следует согнуть под углом в 90 градусов. Сгиб находится в точке, который разделяет длину проволоки в пропорции 1:2,5.
  3. Короткий конец рамки вставляем в пустой корпус от шариковой ручки. Рамка готова к работе.

Рамка своими руками

Где чаще всего залегает вода

Срез почвы подобен слоёному пирогу, в котором каждый слой представлен различными породами. Вода, как правило, залегает на границе слоёв. В зависимости от глубины, гидроресурсы разделяются на следующие категории:

  1. Подземные воды. Находятся на расстоянии от 4 до 5 метров от поверхности земли. Их также называют верховодка.
  2. Чуть глубже находится слой грунтовых вод. Расстояние до поверхности достигает 8–10 метров.
  3. Межпластовые воды расположены на глубине от 10 до 100 метров.
  4. И, наконец, артезианские воды, которые проходят на глубинах более 100 метров. Сразу оговоримся, что обнаружить такие ресурсы с помощью биолокации не получится.

Схема водоносных слоёв

Иногда сама местность даёт подсказки, что поблизости проходят грунтовые воды. Изучив рельеф и характер растительности, можно получить ответ, насколько вероятно обнаружить воду под землёй.

  1. Очень мало шансов обнаружить подземные воды на холмистой местности, особенно на высоких точках.
  2. А также нет смысла искать воду, если на участке есть мышиные норы или колония рыжих муравьёв.
  3. Явный признак, что грунтовые воды присутствуют, — густая зелёная трава в засушливое лето. Ещё стоит обратить внимание на комаров и мошкару. Эти насекомые чувствуют влагу и вьются возле неё.
  4. Поведение домашних животных также указывает, где скрывается подземный источник. Собаки предпочитают сухие участки, а кошки тянутся к местам, под которыми проходят водные артерии.
  5. Растения могут подсказать, на какой глубине проходит водоносный слой. Камыш, конский щавель и мать-и-мачеха указывают на глубину залегания 3 метра. Солодка и полынь произрастают там, где вода прячется в 5 метрах от поверхности.
  6. Из деревьев, указывающих на водную жилу, можно назвать ольху, вербу или берёзу.
  7. На близость грунтовой воды указывают некоторые природные явления. Например, стелющийся туман по вечерам и обильная утренняя роса.

Как правильно искать воду

Поиском подземных источников занимаются гидрогеологи, которые имеют в своём арсенале научно обоснованные методы для обнаружения подземных пластов воды.

Замеры электрического сопротивления различных слоёв почвы позволяют специалисту собрать данные, на основе которых он составляет прогноз наличия грунтовых вод на данной территории. Анализ может дать неточные результаты, если в окрестностях проходят железные дороги и инженерные коммуникации: трубопроводы, линии электроснабжения, телефонные сети.

Более точный, но более затратный метод – шнековое бурение, проведённое с учётом гидрогеологической карты местности.

Шнековое бурение

Поиск воды с помощью рамок или лозы

Несмотря на то, что в распоряжении гидрогеологов имеются современные методы поиска, лоза послужит хорошим подспорьем для изучения местности на предмет наличия воды. И именно с её помощью проводят предварительные поиски.

Принцип довольно прост. Вода всегда несёт в себе энергию, а лоза на эту энергию непременно отреагирует. В нейтральной зоне, где подземные потоки отсутствуют, лоза будет оставаться неподвижной. А в точке, где проходит водоносный слой, мы заметим движение индикатора вверх или вниз. Интенсивность отклонения указывает на силу водного потока и толщину водоносного слоя.

Новичку проще работать с двумя металлическими рамками. Медленно перемещаясь по территории, оператор следит за вращением рамок. В нейтральном участке рамки сохраняют исходное положение (направлены вперёд). Если рамки в какой-то момент начнут сходиться, то это означает реакцию на движение воды под землёй.

Поиск воды при помощи рамки

Отметив на местности возможные точки наличия водоносного слоя, можно приступить к пробному бурению, чтобы удостовериться в показаниях рамки.

Образцы обнаруженной воды надо отправить на экспертизу в лабораторию, где специалисты оценят её состав и качество.

В этом видео специалист-гидрогеолог расскажет о том, как правильно искать воду на участке:

Когда лучше копать колодец

Итак, местоположение подземных вод, пригодных для использования, обнаружено. Однако спешить с оборудованием колодца или скважины не следует.

Погодный аспект

Дело в том, что уровень грунтовых вод – величина непостоянная. Зависит от времени года и уровня осадков. Если рыть колодец в период обильных ливней, то позднее выяснится, что его глубина недостаточна. Зимой либо в засуху грунтовые воды могут опуститься ниже, и колодец перестанет добывать вам воду. Таким образом, нет смысла копать колодец в период весеннего паводка или в очень дождливое лето.

Астрологический аспект

Фаза растущей Луны идеально подходит для обустройства колодца или скважины. Падающая луна неблагоприятна для такого рода работ. Причём, знатоки рекомендуют уточнить, в каком зодиакальном знаке находится Луна. Она должна быть в стихии Воды, то есть в Раке, Скорпионе или Рыбах.

Лозоходство — это не только поиск воды

Биолокационные методы позволяют не только искать воду на приусадебном участке. Они имеют широкий спектр применения.

  1. В далёком прошлом лозу использовали в горном деле для обнаружения рудных месторождений. Искатели кладов, вооружившись индикатором, пытались найти спрятанные сокровища.
  2. Археологам и историкам рамка пригодится для поисков древних захоронений и памятников культуры прошлого. Авторитетный эксперт по лозоходству А. Плужников, используя рамку, воссоздал точную планировку старинного монастыря.
  3. Известны случаи, когда биоэнергетическая рамка помогала криминалистам в расследовании запутанных дел, указывала на преступника, определяла местонахождение людей, пропавших без вести.
  4. Во время боевых действий во Вьетнаме армия США использовала биорамки для обезвреживания пластиковых мин, которые невозможно было найти при помощи обычного миноискателя.
  5. Лозоходство эффективно работает при выявлении благоприятных и неблагоприятных участков местности. Эта методика помогает правильно выбрать место для строительства дома или при расстановке мебели в квартире. Зоны с позитивным энергетическим фоном идеально подходят для отдыха. Напротив, участки с патогенной энергией вызывают ухудшение самочувствия, а при длительном пребывании на них становятся причиной серьёзных заболеваний.
  6. Биолокационные инструменты помогут не только в поиске потерянных вещей, но и для определения качества продуктов питания. На садовом участке рамкой можно определить наиболее подходящие места для посадки растений.
  7. Народные целители при помощи рамок проводят диагностику общего состояния организма и отдельных органов, выявляют аномалии в работе жизненно важных систем на самой ранней стадии.
  8. Любителям эзотерики рамка даст много подробной информации об ауре, чакрах и других тонких материях.

Подведём итог

Лозоходство – хороший инструмент для поиска подземных вод. Но добиться точных результатов – это целое искусство. На освоение биолокационного индикатора понадобится время и терпение. Нужно уделять тренировкам с рамкой не менее 30 минут в день и развивать наблюдательность. Только так вы освоите лозоходство в совершенстве и настроите своё сознание на восприятие тонкого мира.

Немного об авторе:

Евгений Тукубаев Нужные слова и ваша вера – ключ к успеху в совершенном ритуале. Информацию я вам предоставлю, но ее реализация напрямую зависит от вас. Но не стоит переживать, немного практики и у вас все получится! Метки: Астрал, Биоэнергетика, Лозоходство, Рамки

Лозоходство

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *